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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:720 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(メイン射撃の出力切り替え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 35~131 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 120(150) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 155 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 330 ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)が継続参戦。 優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。メインの性能がよく、さらに実質無限の移動撃ちゲロビを持つ万能機。 全体的にみると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。 通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。 格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。 万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 高コスト屈指の性能を誇った前作に比べて変更点を表面的にまとめると、格CSが使い切り長時間になり、射撃CSがより高回転になった。 その上で火力は減少しており、全体的に攻めは据え置きもしくは強化されたが、火力は減った上で守りは弱くなったという変更になっている。 ゼロシス濫用で0落ちでゲームメイクする事は難しくなったが、低コをCSメインで狩る事に関しては決して劣化しているわけではなく、 むしろCSが溜めやすい事からライン形成力は高まったと言えなくもない。その分火力は下がったが。 全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。 格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 覚醒時攻撃補正112% 前作との変更点 耐久値 620→750(+130) 射撃CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 特射のダメージ劣化 140→130 射撃CS時 170→160 格闘CSが1出撃につき1回に 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CS時メインのダメージ劣化 1HIT37→35 特射のダメージ劣化 130→120 射撃CS時 160→150 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値減少 750→720 覚醒が溜まりやすく サブ射撃のよろけ値減少 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。さらに発生も早く、非常に使い勝手の良い武装となっている。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 発生の早さと本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中もチャージ可能。MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。 メインがウイングゼロ(EW版)のような移動撃ち可能な照射ビームに変更され、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?(0.6?×5)][補正率 35%(-13%*5)] チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 太さとかなり優秀な弾速から、近~中距離の着地を安易に取っていける。 遠距離のオバヒなどは撃ち抜きづらいものの、太さやキャンセルルート的に移動ゲロビの死角の至近距離でも強気で撃っていける。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速格闘キャンセルすることでCS状態を維持できる。読み合いに一役かうので、出来るようになって損は無い。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではBRに劣る為、優秀なBRを撃てる強みも理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。 もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] 通称ロリバス。その場で1回転強回りながら左右の照射ビームで3回薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。 特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。 つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 メインからのキャンセルが有効だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。 またこのコマンドではないが、通常の変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。 当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。 急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。 格闘 納刀/抜刀の区別なし。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ 4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 強よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。 メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。 万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。 変形を挟むことから発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 79(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 65(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 330(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 155 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 168 計算値 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNN前 202 BR≫NN後 198 NNN後だと最後の1hitをこぼす。 BR≫横NN 186 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫BD格NN 184 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り BR 207(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(2ヒット)→前出し切り BR 197(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(3ヒット)→前出し切り BR 191(164) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(4ヒット)→前出し切り 173(152) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(5ヒット)→前出し切り 172(157) ()は地上追撃。主力 N格始動 NNN NNN 232 攻め継続 NNN NNN前 238 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 242 NNNN BR 243 N始動デスコン。締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNN前 BR 226 打ち上げ 前格始動 前 前出し切り BR ??? ()は地上追撃。一応こんなこともできる。 前出し切り CS中メイン 215 前出し切り NN前 237 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 227 前作より11下がる 前出し切り 横N前 238 前出し切り 横NN 241 全段ヒットする 前出し切り≫特射2hit 242 前BDで安定 CS中262 横格始動 横 横前( BR) ??? カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 189 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 基本 横N 前出し切り BR 234 横NN1hit 横NN 236 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 238 〆で落下 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横出し切り CS中メイン 224 後格始動 後N CS中特射2hit 251 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格N NN後 238 PVコンボ 計算値 BD格N 前出し切り BR 235 BD格NN 前出し切り 244 BD格NN 特格→変格 BR 242 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230(194) ()は地上追撃 変形格闘 NNN後 241 計算値 覚醒時 BR→特格→変形格闘 前格出し切り 218 計算値 BR≫BD格NN BR 231 計算値 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り 前出し切り 251 CS中メイン(1~4ヒット)→前出し切り 覚醒技 282~247(238~223) ()は地上追撃。 NNN NNN後 290 強制ダウン NNN NNN後3hit 覚醒技 333 デスコン NNNN 覚醒技 323 後N 後N 覚醒技 303 PVコンボ、計算値 前出し切り 前出し切り 覚醒技 322 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 330 BD格NN 覚醒技 308 BD格NN NNN前 288 BD格NN NNN 覚醒技 332 変形格闘 覚醒技 320 変形格闘 NNNN 覚醒技 323 計算値 CS中特射1hit 前出し切り 覚醒技 254 前作より威力が大幅低下。封印安定 前出しきり 前出しきり 前出しきり 337 覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、BRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を狙い、当たればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す...という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘 1出撃に1度きりになったが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 しかも前作とは違い1出撃につき1回限りとなったため、よく使い所を考えて活かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 オーバードライブ考察 SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。 Fは素の格闘性能が高い為狙っていけなくもないが、コンボ時間の都合を考えてもSドラに劣る。 Fドライブ 万能機にしては悪くない格闘性能を活かしつつ、機動力補正と防御補正でCSをゴリ押しする、などやりようはあるドライブ。 そもそもの平均火力の低いこのキャラで火力を求めるならこれ。 Fドライブ+覚醒での前格三回はもはやロマンである。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 太いメインを連射 CSのチャージ高速化 ロリバスのリロード高速化という敵にとっては脅威としか成り得ないドライブ。 しかしメインのストックが5発と少ないため、無駄撃ちすると弾切れしてしまう。 覚醒を合わせてフォローするか、きっちり距離を詰めて狙っていこう。 僚機考察 後衛も前衛も務められるので比較的相手を問わず組むことが出来る。 その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。 ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体とは特に相性がいい。 コスト2500 Zガンダム ゼロに不足しがちな射撃の手数を補ってくれる。リロードの長いロリバスをメタスで補充してくれるのも嬉しいところ。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるが援護の質が高く、ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ追加 10/04/09 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。 コンボ ※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit ××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。 入力 威力 備考 サブ始動 サブ(4Hit) メイン 123 サブ(4Hit) NNN 135 近距離で当てた時に サブ(4Hit) NNN(1Hit) メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに〆を特格にして139 サブ(4Hit) 横NN(1~4Hit) メイン 146~151 1Hit 151,2Hit 150,3Hit 149,4Hit 146 サブ(4Hit) 後N メイン 152 至近距離で当てた時に〆を特格にして141。後格を続けて115~126 サブ(4Hit) 後N アシスト メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151 サブ(4Hit) 特格 メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131 CS始動 SCS(19hit) メイン 320 計算上。空対空かつ直撃限定 アシスト始動 アシスト メイン 168 アシスト NN NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ アシスト NN→後N メイン 268 NN→を横N→,後N ,BD→でも同じ〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト NNN(1Hit)→後N メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 281 まったく安定しない アシスト 後N アシスト 特格 メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン〆を特格にして265。特格を続けて247 アシスト 後N 後N メイン 279 アシスト 特格 NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし アシスト 特格 NNN(1Hit) メイン 260 NNN メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨 アシスト 特格 横NN(1~3hit) メイン 257~258 1Hit 258,2Hit 258,3Hit 257 アシスト 特格 後N メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを〆を特格にして240。後格を続けて213~224 アシスト CS 261~301 Lv1 261,Lv2 281,Lv3 301一応火力は出るが、CS(出さない) アシスト→再チャージは手間 N格闘始動 NN NNN 222 手早く強制ダウン NN→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 NN→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 NN→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 NNN(1~4Hit)→後N メイン 248~251 1Hit 248,2~4Hit 251。ダメージの底上げに〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218 NNN(1Hit)→後N (最速)アシスト メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン〆を特格にして249 NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨 横格闘始動 横N NNN 222 手早く強制ダウン 横N 横N→特格 224 滅多突きコンボ 横N 横NN(ダウン前) 特格 232 射撃チャージ中に 横N→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 横N→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 横N→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 横NN メイン 201~214 1Hit 201,2Hit 205,3Hit 208,4Hit 213,5Hit 214 横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit 202,5Hit 203後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に 横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit 210,2Hit 212,3Hit 210。後3段目1Hitの場合194,201,199横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定壁際では安定する? 横NN(1~3Hit)→後N メイン 238~243 1Hit 243,2Hit 240,3Hit 238〆を特格にして225,226,225 横NN(4~5Hit) BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 265 まったく安定しない 横N→( )特格N 193 非強制ダウン横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗 横N→( )特格 メイン 233 強制ダウンほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に 横N→( )特格 アシスト メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない 横N→( )特格 Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン 後格闘始動 後N 後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 後N 後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得 後N アシスト 後N メイン 264 後N アシストは最速〆を特格にして249。後格を続けて223~235 後N→CS 171~183 Lv1 171,Lv2 177,Lv3 183後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得 後N CS 233~258 Lv1 233,Lv2 246,Lv3 258安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない 後N アシスト NNN(1Hit) メイン 266 後N アシストは最速。難しすぎるので封印推奨〆を特格にして252。N格を続けて234 後N BD格 メイン 240 不安定ネタコン。BD格 メインは最速前NDで。 後NN 後N メイン 249~255 後NN 後Nは最速。カット耐性超優秀〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226 後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 BD格始動 BD格→後N メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 BD格→後N アシスト→( )メイン 260 BD格→後N アシストは全て最速アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 特格始動 特格 NNN 211 手早く強制ダウン 特格 横NN メイン 231~233 1Hit 231,2~4Hit 233,5Hit 232 特格 アシスト 横NN(1~3hit) メイン 253~254 1Hit 254,2Hit 254,3Hit 253 特格 後N メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして208。後格を続けて175~189 特格 後N アシスト→( )メイン 250 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして232 特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 飛翔始動 飛翔後NN→特格 メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして220。特格を続けて215 飛翔後NN→特格 アシスト→( )メイン 262 アシスト メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして248 飛翔特格N→後N メイン 243 良く動いてカット耐性高め〆を特格にして226、後格を続けて195~210 飛翔特格N→後N アシスト→( )メイン 258 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして244 その他 (僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000メインを120として計算した場合の計算値 (僚機のBR BR)→メイン 167,184,201 戦術 最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。 しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。 中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。 少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。 ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびボスフリミーティアを倒せる(弾数が足りなくなったらサブも併せて使うとより効果的)。 僚機考察 ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。 近接格闘機との相性は良くない。 コスト3000 ウイングゼロ 本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。 ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスタムが刺すスタイル。 ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスタムを追えばCSや特射が火を噴く。 射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。 ストライクフリーダム 中距離戦を得意とする、豊富な射撃武装とブースト性能を持った高機動型万能MS。生存力もある。 ゼロカスがストフリに足りない火力・奪ダウン力を補い、ストフリがゼロカスに足りない手数を補う。 ストフリが射撃で足を止め、ゼロカスがそれをダメ押ししていく戦法になる。被格闘時の互いのカット手段にも事欠かない。 ゼロカス自身の高い機動力に加えて特射の飛翔により生存力も高い為、耐久値の低いストフリが安心して先落ち出来る、3000の中では理想的な組み合わせ。 ユニコーン 無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。 前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。 カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。 NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。 コスト2000 ・ガンダムMk-Ⅱ 支援寄り万能機とのコンビ。インパルス同様にリロードで撃ち放題のBRとバズーカと手数でゼロカスのサポートができる。 アシストにより自衛力が高く、安定感がある。機動力が低めなので、ゼロカスが足並みを揃える必要はある。 サザビー 多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。 直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。 サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。 しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。 お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。 インパルス CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。 無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。 自衛力もあるので安定力も期待できる。 BRからの追撃ダメージは計算上は164。 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 ナタク こちらも着地取りではゼロカスタムの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も 中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。 インパルス 機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。 ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。 VS.ゼロカスタム対策 ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。 メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。 また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。 ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。 アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。 幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。 また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part1
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロカスタムへ。 コンボ ※威力欄に「○○~××」や備考欄に「○Hit ××」と書いてあるのは、N3段目・横3段目・後3段目を含むコンボは キャンセルのタイミングでそれらのヒット数が変わるため、ダメージが変動するため。 入力 威力 備考 サブ始動 サブ(4Hit) メイン 123 サブ(4Hit) NNN 135 近距離で当てた時に サブ(4Hit) NNN(1Hit) メイン 154 ↑のコンボのダメージの底上げに〆を特格にして139 サブ(4Hit) 横NN(1~4Hit) メイン 146~151 1Hit 151,2Hit 150,3Hit 149,4Hit 146 サブ(4Hit) 後N メイン 152 至近距離で当てた時に〆を特格にして141。後格を続けて115~126 サブ(4Hit) 後N アシスト メイン 161 サブ始動デスコン。〆を特格にして151 サブ(4Hit) 特格 メイン 147 近距離で当てた時に。〆を特格にして131 アシスト始動 アシスト メイン 168 アシスト NN NNN 237 手早く強制ダウン。NN→を横N→でも同じ アシスト NN→後N メイン 268 NN→を横N→,後N ,BD→でも同じ〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト NNN(1Hit)→後N メイン 270 NNN→後Nは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン〆を特格にして252。後格を続けて226~239 アシスト 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 281 まったく安定しない アシスト 後N アシスト 特格 メイン 279 アシストを2回使う。安定しない↑を除けばデスコン〆を特格にして265。特格を続けて247 アシスト 特格 NNN 233 手早く強制ダウン。N格闘が入るならやる価値なし アシスト 特格 NNN(1Hit) メイン 260 NNN メインは1ヒットで繋がないと後二段目でダウン。封印推奨 アシスト 特格 横NN(1~3hit) メイン 257~258 1Hit 258,2Hit 258,3Hit 257 アシスト 特格 後N メイン 257 上二つが安定しない人はこっちを〆を特格にして240。後格を続けて213~224 アシスト CS 261~301 Lv1 261,Lv2 281,Lv3 301一応火力は出るが、CS(出さない) アシスト→再チャージは手間 N格闘始動 NN NNN 222 手早く強制ダウン NN→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 NN→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 NN→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 NNN(1~4Hit)→後N メイン 248~251 1Hit 248,2~4Hit 251。ダメージの底上げに〆を特格にして229,236,239,239。後格を続けて213,222,220,218 NNN(1Hit)→後N (最速)アシスト メイン 263 NNN→後Nは1ヒットで繋がないとアシストでダウン〆を特格にして249 NNN(5Hit)→後N 220 後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に NNN(6Hit目同時に)→後N 201,206 2通りのダメージがある。すぐ終わるが、ダメージも低い NNN(1Hit)→飛翔後NN→特格 242 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了。封印推奨 横格闘始動 横N NNN 222 手早く強制ダウン 横N 横N→特格 224 滅多突きコンボ 横N 横NN(ダウン前) 特格 232 射撃チャージ中に 横N→後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 横N→後N Lv3MCS 234 カット耐性高めで早めに終わる乱戦等でカットにきた敵相方にもヒットさせれば総合ダメは400程 横N→後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 横NN メイン 201~214 1Hit 201,2Hit 205,3Hit 208,4Hit 213,5Hit 214 横NN(4~5Hit)→後N 202~203 4Hit 202,5Hit 203後Nで相手を打ち上げきりもみ。もう片方の敵を追いたい場合に 横NN(1~3Hit)→後NN 210~212 1Hit 210,2Hit 212,3Hit 210。後3段目1Hitの場合194,201,199横3段目のヒット数が多いほど後3段目が不安定壁際では安定する? 横NN(1~3Hit)→後N メイン 238~243 1Hit 243,2Hit 240,3Hit 238〆を特格にして225,226,225 横NN(4~5Hit) BD格 上空、壁際限定コンボ。横NNのHIT数が少ないと非強制ダウン 横N→後N BD格(2段目のみ) メイン 265 まったく安定しない 横N→( )特格N 193 非強制ダウン横Nで相手を刺したらすぐ特格。横NNまで入れると失敗 横N→( )特格 メイン 233 強制ダウンほぼ振り向き撃ちになるので、カットの危険を感じた場合等に 横N→( )特格 アシスト メイン 253 強制ダウン。入力その他が難しく、あえて使う意味は少ない 横N→( )特格 Nサブ 191 強制ダウン。ほぼネタコン 後格闘始動 後N 後N メイン 244 基本コンボ。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 後N 後N アシスト→( )メイン 260 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245。素直に↓のコンボをやった方が得 後N アシスト 後N メイン 264 後N アシストは最速〆を特格にして249。後格を続けて223~235 後N→CS 171~183 Lv1 171,Lv2 177,Lv3 183後N→CSをNDで繋ぐ↓のコンボをやった方が得 後N CS 233~258 Lv1 233,Lv2 246,Lv3 258安定CSフルHIT。最速でつなげば受け身も取られない 後N アシスト NNN(1Hit) メイン 266 後N アシストは最速。難しすぎるので封印推奨〆を特格にして252。N格を続けて234 後NN 後N メイン 249~255 後NN 後Nは最速。カット耐性超優秀〆を特格にして228~239。後格を続けて196~226 後N→飛翔後NN→特格 238 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 BD格始動 BD格→後N メイン 244 BD格→後Nは最速。カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして224。後格を続けて191~208 BD格→後N アシスト→( )メイン 260 BD格→後N アシストは全て最速アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして245 特格始動 特格 NNN 211 手早く強制ダウン 特格 横NN メイン 231~233 1Hit 231,2~4Hit 233,5Hit 232 特格 アシスト 横NN(1~3hit) メイン 253~254 1Hit 254,2Hit 254,3Hit 253 特格 後N メイン 229 カット耐性高めで早めに終わる〆を特格にして208。後格を続けて175~189 特格 後N アシスト→( )メイン 250 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして232 特格→飛翔後NN→特格 225 メイン、NDを使わない。後3段目1Hitだとコンボ終了 飛翔始動 飛翔後NN→特格 メイン 244 良く動いてカット耐性高め。後3段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして220。特格を続けて215 飛翔後NN→特格 アシスト→( )メイン 262 アシスト メインはNDしなくても良い。後三段目1Hitだとコンボ終了〆を特格にして248 飛翔特格N→後N メイン 243 良く動いてカット耐性高め〆を特格にして226、後格を続けて195~210 飛翔特格N→後N アシスト→( )メイン 258 後N アシストは最速。アシスト メインはNDしなくても良い〆を特格にして244 その他 (僚機のBR)→メイン 154,164,174 各僚機のコスト1000,2000,3000メインを120として計算した場合の計算値 (僚機のBR BR)→メイン 167,184,201 戦術 最高レベルのロック距離と高機動性、十分使える格闘など全距離対応できる性能を持つ。 しかし、CSと武装の弾数の関係で撃ち合いの手数は多く出せない。 中遠距離からのCSへの立ち回りを基本とし、要所で接近して格闘など状況判断をする必要がある。 少なくとも撃ち合いで手数を多く出せる機体(カートリッジ機体)と無理に張り合わないこと。 ちなみに、対MA戦においては、バスターライフル2発で全てのMAに対してダウンが取れるため、 「バスター連射⇒起きたらCS⇒またバスター」で、ほぼ弾切れすることなく全てのMAおよびストフリミーティアを倒せる 僚機考察 ゼロカスのメイン射撃が4発と少なく強制ダウンでもあるため、手数を多く出せ、中距離を得意とした高機動型MSが適役。 近接格闘機との相性は良くない。 コスト3000 ウイングゼロ 本来同一の機体なのだが、前衛後衛と綺麗に役割分担が出来るので相性が良い。 ゼロのメインで動かし、着地や硬直をゼロカスが刺すスタイル。 ゼロに気を取られると闇討ち格闘やCSが、ゼロカスを追えばCSや特射が火を噴く。 射撃主体の攻めでもお互いに火力を叩き出す術があり、自衛力も高く安定感がある。 ユニコーン 無尽蔵のBRと爆発力に秀でたNT-Dを持つユニコーンとのペア。 前半はユニコーンが下がり気味で、NT-D発動後はダウンを奪う手段が豊富なゼロカスが後ろから援護する。 カット封じに動くのは勿論だが、NT-Dの残り時間次第ではユニコーンを囮にしてカットに来た相手をCSで吹き飛ばすのもアリ。 NT-Dのリロードに掛かる時間を考えるとユニコーン1落ちが望ましい為、被弾は極力抑えていきたい。 コスト2000 インパルス CSにより撃ち放題のBRやアシストのゲロビにゼロカスのメイン射撃を重ねて行く戦法が好ましい。 無駄打ちが出来ないゼロカスにとってはベストの僚機か。 自衛力もあるので安定力も期待できる。 BRからの追撃ダメージは計算上は164。 サザビー 多角的な攻撃手段を持つ中コスト機体。 直線的で攻撃の手段が乏しいゼロカスにはないものを持っている。 サザビーのBR、ファンネルにゼロカスのメインを合わせる戦法が理想的。 しかし、サザビーは機動力が低いので、お互いに孤立させないように注意しよう。 お互いに足並みと連携を意識することが大切だ。 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 インパルス 機動力の高さに加え、ほぼ無尽蔵のBRで中距離射撃戦を展開してくる厄介な相手。 ブースト性能ではこちらが勝るが、アシストや質の良い格闘を持つので距離を詰めても油断出来ない。 ナタク こちらも着地取りではゼロカスの方が優秀だが、気を抜くと接近され判定勝ちされる場合も 中距離でも届くナタクの射撃が厄介。格闘を仕掛けなければ勝てるか。 VS.ゼロカスタム対策 ゼロよりもブースト速度が上がっており、挙動もかなり軽い。火力も高いので放置厳禁。 メインは単発強制ダウンなので、食らってしまえば片追いに持って行かれやすくなる。 また、遠距離からのCSもかなりの火力で、銃口補正も強いのでステップでしっかり誘導を切ろう。 ゼロよりも格闘が強化されており、特に特格は伸び、判定が優秀。更には特射で逃げられ、反撃される恐れがある。 アシストは非常に誘導が強く、ND連発では逃げ切れないので、精度重視のステップでしっかりと対処すべき。 幸いにも、メインが4発と少なく、着地を先にして乱発させるのもあり。弾切れしてしまえば戦力はかなり下がる。 また、チャージ中はメインが飛んでこないので、相方との連携でダメージをしっかりとっていこう。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタムスレ part1
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PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力が向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
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武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 コンボ 戦術《飛翔の使い方》 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン射撃始動 メイン≫メイン 153 メイン≫N 162 N格闘始動 N メイン 156 カット耐性重視 NN メイン 180 N格始動の基本1。バランスが良い NN→CS(2HIT) 227~248 最速CSC。CSが1HITなら227ダメで非強制ダウン。ダメージ確定は早め NN NN→CS 238 最速CSC NN NNN 204 NN NN前 202 打ち上げダウン NN 前N≫メイン 209 ブースト消費は大きいが隙は小さめで高ダメージ NNN メイン 200 N格始動の基本2。繋ぎは前ステで NN前(1hit) NNN 206 カット耐性皆無。NN前(1hit) 前NやNN前 前が上位互換 NN前(1hit) 前N 209 NN前 メイン 199 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 CSの繋ぎは最速前ステ NN前 特射 210 基本は他コンボで良い NN前 前 205 NN前 後 206 打ち上げダウン NNN≫BD格 209 繋ぎは前BDCで 前格始動 前 メイン 166 カット耐性重視 前≫CS 206 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 前 特射 196 繋ぎは最速で 前 NNN 196 前 NN前 189 打ち上げダウン 前N メイン 202 繋ぎは前ステで。前始動基本 前N→CS 266 壁際限定。自機で敵機を壁に押し当てて強引にCSを当てる 前N 特射 225 壁際限定。最速後虹で繋ぐ。覚醒中は237ダメ 前N NN→CS 260 壁際限定。前N→CSより安定して繋がる 前N NNN 226 壁際限定 前N 前N≫メイン 231 壁際限定。最初の前Nで壁に引っ掛けて次へ繋ぐ 前N 後≫CS 267 壁際限定。最速横BDで繋ぐ。限定デスコン 横格闘始動 横 メイン 156 カット耐性重視の横始動基本1 横 NN→CS 227 最速CSC 横 NNN 186 繋ぎが遅いとこぼす 横 前≫CS 218 CSは最速横BDで繋ぐ 横 前N メイン 192 メインの繋ぎは前ステ。横始動基本2 横 後≫CS 227 CSは最速横BDで繋ぐ 横N メイン 169 メインの繋ぎは前ステで 横N NNN 196 壁際限定 横N 前N 199 壁際限定 横N 横N 187 壁際限定 後格闘始動 後 メイン 176 カット耐性重視 後→CS 227~ 壁際限定。ブースト0でも繋がるが条件が厳しい上に安定しない 後≫CS 227 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 後 特射 210 後 NN→CS 251 後 NNN 209 後 NN前 202 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 後 後 後 188 高高度打ち上げダウン 後 後≫CS 249 CSは最速横BDで繋ぐ BD格闘始動 BD格(1~5hit) メイン 150~170 繋ぎは前ステで 覚醒時限定 NNN NNN 237 繋ぎは最速前ステ。カット耐性が低い割りにダメージが低め NNN NN前 239 ダメ微増し。前派生は1hit目で強制ダウン NNN NN 前 244 さらにダメ微増し。キャンセル回数が増える NNN 前N 233 繋ぎは最速前ステで NN前(1hit) CS(2hit) 266 前派生2hitで261 NN前(1hit) NN前 218 打ち上げダウン 横 後≫CS(2HIT) 252 CSは最速横BDで繋ぐ 横N≫BD格 メイン 200 メインの繋ぎは前ステ。横始動なら横 前N≫メインなどを推奨。 後 NN→CS 259 最速CSC 後≫CS(2HIT) 242 最速横BDで繋ぐ 後 後≫CS(2HIT) 276 最速横BDで繋ぐ。覚醒時デスコン 後 覚醒技 220 繋ぎは前ステ。後 特射と同ダメージ 戦術 CSの弱体化により火力負けが目立つようになったウイングゼロ。 ダメージソースとしてよりも、メインでダウンを奪い、相方を動かしやすい状況を作る方が試合に貢献しやすい機体になった。 慣性の乗りが良く、飛翔の存在により、機動力は良好であると言える。しかし、良すぎる慣性ゆえの落下速度の遅さがシステム上少し痛い。 また、ストフリのようにBD速度や旋回性能は特別優れているわけではいので、それらでカバーすることもできない。 しかし格闘カットは武装の関係上やや辛い。軸が合わせしづらい相手ならいっそCSを撃つのもあり。 とにかく、メインの当て方と飛翔の使い方が非常に重要なので、虹ステメインや飛翔メインなどしっかり狙おう。 高機動だが3000平均の耐久がある為、1度や2度の被弾で焦ってはならない。 基本前衛だが、その際は味方を置いてけぼりにしないように。 覚醒は半覚3回が安定しやすく覚醒の恩恵が少ないので、タイミングを見極めて使うよりも、多少贅沢に使ってペースを握り続ける方が良い。 身軽さを生かしたダウン取りを主軸に特射をしっかり当てていけばゼロも勝利を見せてくれる。 《飛翔の使い方》 ウイングゼロ特有の移動技であるが、決して死に武装ではない。むしろウイングゼロの生命線と言って良い。 使い始めたばかりの人は使用を忘れがちであるが、この武装を使う使わないでウイングゼロの性能は一変する。 ここでは飛翔の使い方について書いていく。 ①移動用 BD中にレバー入れっぱなしで使用すると、その移動方向に高速で移動する。 ブースト消費はBDも含むので、やや気になる程度。 相当な距離を移動出来るので、急いで距離を詰めたいor離したい時、高度を稼ぎたい時などに。 ステップからも慣性を残しつつ飛翔することもできるがこちらはふわりと浮くのみの移動になる。 虹ステからの飛翔はかなりの慣性を持った移動ができるが実用性は低い。 慣性を残さないで直出し、かつメインキャンセルもしないと移動しきった時点で停止してしまうので注意。 ②後飛翔キャンセルメイン 入力方法はレバー↓+特殊格闘(前作の後格闘の入力のような感じで後特格)の後に一拍おいてメイン。 後飛翔メインの場合、機体を正面に向けてメインを撃ちながらも、後ろ向きに大きく動ける。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃出来、更に相手から距離を離すことが出来る為、極めて重要。 敵を引きつけ、一気に離す、ウイングゼロの逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 参考動画(検証動画):http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 0 47、1 04、1 25、2 32、2;48、3 01、3 19、3 30頃、後飛翔メインキャンセルで逃げている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 ③前飛翔キャンセルメイン こちらは攻める時に使用するテクニック。軸合わせや強引な押しこみに使用するのが基本。 他に横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すという応用編もある。 以下分かりやすい図解↓ ←● ↑ ? ←●⇒ ↑ ● ?◯ ↑ ⇒ ?◯ ⇒ ◯ (前飛翔) (メインキャンセル) (照射開始) ●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。 ただし使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向きにならない距離で飛翔開始がベスト。 だいたい中距離すこし手前くらいか。いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればっかりは体で覚えるしか無い。 僚機考察 ウイングゼロは高い奪ダウン力による支配力に優れる。 逆に遠距離から挿し込む武器がない為、後衛は苦手。前衛一本で考えるべき。 また相方は火力の高い機体や、先落ちしない自衛力を持つ相方と組むのが望ましい。 前に出る場合は味方を置いてけぼりにしてしまうことがままある。注意しよう。 基本的に、ウイングゼロは前に出てメインなどでダウンを奪うのが仕事。 そして相方は、ウイングゼロがダウン奪った後に、闇討ちや片追いで荒らすのが仕事。 ウイングは弾幕を張るのが大の苦手で、弾切れするといかに高機動とは言え後衛を守りきれなくなる。 よって相方の理想としては弾幕を張れ、高い自衛力を持った機体がいい。 とにかく、メインでダウンをより多く取るのが重要で そうすれば相方は闇討ちしやすく、当然片追いもしやすくなり、相方の負担も軽減できる。 ただ僚機への誤射は注意しよう。CS・特射と、誤射しやすい武装がウイングゼロは多い。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム ウイングゼロが前衛、ストフリが後衛の超機動力コンビ。 高機動力と、高い奪ダウン力を生かした立ち回りでゲームを支配できる。 大抵の機体は追いつけなくて相手側にしてみれば欝陶しいことこの上ない。 覚醒による後衛追いのタイミングだけは気をつけよう。油断しているとストフリでも逃げ切れない。 ユニコーンガンダム 手数と火力を補ってくれるという、ウイングゼロ側にとってみれば嬉しい相方。 ユニコーンは後からメインサブCを撃ってるだけもある程度仕事になってしまう高火力機体だが 一方で追われやすい機体なので、ウイングゼロが闇討ちメインをしっかり当ててロックを集める必要がある。 コスト2500 Zガンダム ウイングゼロに足りない手数を補ってくれる良相方。 両機共に高機動なため足並みも揃え易く、野良やシャッフルでさえも比較的安定するコンビ。 弱点の少ない組み合わせだが、唯一火力だけはあまり高くないので、格闘のカットはお互いに徹底しよう。 ZZガンダム 事故当てを期待出来る武装をお互いに持っているため、相手はそれを嫌がって前に出てくるのでそこを迎撃する形を取る。 射撃能力の低い相手に一方的に中距離戦を展開できるが、一旦それが崩れると非常に脆い。 ZZの自衛とウイングゼロがいかに相方を置いていかずに戦うかが鍵か。 ZZはコストオーバーしたときに何もできないので場合によってはウイングゼロ後落ちの展開にする必要もあるかもしれない。 トールギスIII 原作コンビ。ウイングゼロが相方に求めている援護力、自衛力、火力をハイスペックで備えているためシャア専用ゲルググ並みの好相性といえる。 ただ2500の宿命だが後落ちした方は耐久が僅かしかないので事故には気をつけよう。 ただトールギスは覚醒の恩恵がかなり大きいためウイングゼロ0落ちでトールギスに3回覚醒させるのも場合によってはありかもしれない。 ∞ジャスティスガンダム 最高クラスの機動力に高い自衛力を持つ万能機なので同じ高機動なウイングゼロとの相性は良好。 一定以上の援護力に火力もあるため射撃戦も可能。 弱点はどちらも覚醒の恩恵が少ないこと、覚醒も含めたダメージレースで負けやすいことなので後衛はより被弾を抑えつつ立ち回る必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 シャッフルでよく見る機体。基本性能が高く、敵の隙を見て切り込んでいけるのは頼もしい。 クロスボーンの闇討ちを活かすためにもウイングゼロが前衛でロックを集めてあげよう。 とはいっても、高性能な格闘寄り万能機×援護機の組み合わせなので、パターン化するよりは臨機応変に立ち回った方がいいか。 コスト2000 シャア専用ゲルググ ゲルググの格CSの性能と、ウイングゼロの機動力及びメインの性能がかみ合っており、非常に強力なタッグ。 ウイングゼロは機動力で相手を撹乱出来、その間にナギナタ投擲で鈍足をかけ、あたった敵を放置することで2対1を簡単に作れる。 シャゲの自衛力が高いこと、ウイングゼロに足りない火力を補ってくれるのも評価を上げる。 ちなみにウイングゼロのメインはフルヒットでも赤ロックなのでナギナタで追い打ち可能だが4/27のアップデートにより以前よりも近い距離でないと格CSが当たらなくなってしまった。 スサノオ ウイングゼロは赤ロックが長めだが働く距離は中距離より近めなため、赤ロックが短いスサノオの欠点を埋めることが出来る。 BRより優秀なCSに近距離で機能するサブ、攻めから逃げまで使えるトランザムをもつ。 スサノオのCSやサブにウイングゼロのメインを追撃して高機動の二人で片追い展開に持っていくことも可能。 スサノオはタイマンも強いため先落ちされる心配も少ない。 ただ手数が少ないため、スサノオワンチャンスの火力を大事にしよう。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ウイングゼロがダウンを奪いロックを集め、ヘビアが高火力と手数で援護する、なかなかの組み合わせ。 ヘビアが放置されやすいため、ウイングゼロは立ち位置をうまく調整しよう。 ガナーザクウォーリア 互いに奪ダウン力が高く、無難な組み合わせ。 無理に攻めるのではなく、ガナザクの事故狙いCSもレパートリーに入れると戦術の幅が広がる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長距離赤ロックコンビ。ただしウイングと対照的にヴァサーゴの足まわりは最悪な為2000コスト中最も置いてけぼり。 ウイングゼロが大暴れしてるところの格闘カット、弟、トリプルメガソニックで援護が理想。 ウイングゼロで暴れるのは難しいため地道に中距離で戦うのが無難か。 ストライクシューターがあるため自衛力はそれなりなヴァサーゴだが、逃げは得意ではないのでちゃんとカバーするように。 コスト1000 ザク改 お互いに待ちが強いコンビ。 中距離戦が非常に強力だが、ザクを巻き込む乱戦になるとコスオバの関係でかなり痛い。 できるだけウイングゼロが1on2をしてロックを集める必要があるだろう。 VS.対策 火力は低下したが、機動力とダウン取り能力はまったく落ちていない。 メインの弾数も多く、撃ち直しがかなり効くのでダウンを取られやすいのは注意。 ただ撃ち直しを多用してくる相手にはステップで避けていけばリロードの関係ですぐに弾切れする。 逆に特射やCSが飛んでくる可能性があるとはいえ、中距離以遠ではやれることが限られる機体なので冷静に一定距離を保ちつつ、射撃で迎撃を心がけよう。 近距離では厄介だが射程外では届かないメインを「極端に速度の速い格闘」というイメージで考え戦うといいかもしれない。 接射性能も優秀なのでダウンを取られて距離を離され続けるのが一番きつい。 適度な距離で格闘を誘われてバスターライフルで返り討ち、というパターンに陥ると目も当てられない。 振り向き撃ちはブースト消費が激しくなるため、逃げるウイングゼロは積極的に追うと着地を取りやすくなる。 飛翔で逃げられた場合は無理に追うとブーストを消費したところを迎撃される為、焦らずにどこかで着地しておこう。 CSは前作と違い高度をずらせば回避できる。 下手にBR迎撃や盾をするよりは、モーションを見てから大縄跳びの要領で確実にジャンプで避けた方が良い。 武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ゼロが見せる未来・・・・・・俺には・・・・・・実現できる・・・・・・! 型式番号XXXG-00W0。6人の科学者がコストや安全性を度外視して高性能のみを追及して設計され、後にカトルによって建造されたA.C.初のガンダム。通称「ゼロ」または「ウイングゼロ」。 トールギスをも凌駕するスピード、ツインバスターライフルの過剰火力、危険すぎる「ゼロシステム」(後述)、それに加え当時の技術がまだゼロを開発出来る程進んでいなかった為、15年に渡って封印されていた。本機があまりにも高性能過ぎたがゆえにデチューン版とも言うべき5機のガンダムを開発し、それぞれに汎用性や実用性を強化し開発した。(*1) + ゼロシステムとは 正式名称「Zoning and Emotional Range Omitted System」。直訳すると「領域化及び情動域欠落化装置」となる。このシステムには大きく分けて2つの機能が存在する。神経伝達物質をいじくる事により通常では耐えられない痛みや衝撃を緩和させ、過酷な状況での機体制御を可能にする。さらに五感を支配し、全周囲を目で見るという高度な認識能力を得る。 システムが戦局の流れを判断し、勝利するための適切な行動をパイロットに取るよう促す。 本システムが危険とされるのは後者。字面だけ見ると大したこと無いように思えるが、実際は勝利するためならばあらゆる行為をいとわない非人道的なシステム(*2)である。そういった行動と予測結果が常時脳内に送り込まれる為、抗うだけの強い精神力を持たない者はシステムに支配され、無差別破壊を引き起こしてしまう。事実「デュオが搭乗した際は無数のデスサイズの幻覚が見える」、「技術士官のトラントは驚異的な戦闘力を得た後に廃人と化して死亡する」といった出来事まで起きており、これはヒイロやゼクスですら例外(*3)ではない。 システムからの命令をはねのけ、確固とした目的意識・感情をコントロールする強い精神力を持つ者ならばシステムを使いこなせるが、これだけの事をできる人間など僅かであり、欠陥品として長年封印されていた。 ガンダム無双皆勤賞の一機にして、元祖チート機体。 シリーズが進むにつれ弱体化調整がされる傾向にあったが、今作では特殊武装システムの恩恵で初代ガンダム無双を彷彿とさせる圧倒的な拠点制圧力を誇る。前作まではツインバスターライフルの射程が短く頼みの綱のSP攻撃もそれ程強くは無かったが、上記の新システムによってバスターライフルの射程が初代と同じかそれ以上に延長、非常に使い勝手が良くなった。 主力は発生の早さでC2とC3、射程の長さを生かしたC4とDC、固まってる敵機を一掃できるC6。今作からC6が変更。前作でCPU専用のSP攻撃だった上空からのツインバスターライフル照射になったが、ちょっと使いづらい。だが固まってる雑魚を消し去るのはこれが一番。 前作ではCSPだったローリングバスターライフルがSP2に変更、威力と殲滅力もさらにパワーアップした。JSPが少々物足りない感はあるが地上SPは受身も取られず使いやすい。 さらにメインパイロットのヒイロはLv1の時点でスナイプを習得しており、(*4)ゼロの攻撃アクションも相まって、他のパイロットに比べ序盤の殲滅力は非常に高い。 C攻撃・SP攻撃共に優秀な性能ではあるが、N攻撃は若干大振りで隙が大きい。この事からタイマン戦はやや不利。 バーストタイプの「ゼロシステム」はゲーム中では攻撃速度上昇しか記載されておらず追加効果が不明となっているが、ヒイロとゼクスのみ移動速度上昇 攻撃力上昇も含まれている。 因みに本機とウイングガンダムゼロ(EW版)はデザインが違うだけで同一機体。間違えられやすいので注意。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ヒイロ・ユイミリアルド・ピースクラフト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C5,D1~D5 ツインバスターライフル C2,C4,C6,SP,SP2,JSP,CS,DC マシンキャノン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 198 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ゼロシステム 攻撃速度が約1.3倍に上昇する。“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 左斬り上げ N3 横薙ぎ N4 N3の動作のまま一回転して袈裟斬り N5 逆方向に一回転して逆袈裟 N6 飛び上がりつつ回転して竜巻斬り。2Hitする チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 両肩の機関砲発射。結構な連射力で威力も高い。レベルアップで最大5連射可能 C2 ツインバスターライフル突き 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 左手に持ったのバスターライフルで突き、敵機にヒットするとそのままビーム発射。ガード崩し効果が付いており発生が早いが、突きの範囲は狭い C3 突進 格闘 前方中距離突進型 MA形態に変形して突進。単発攻撃で判定もそれ程広くは無いが、意外とSPゲージが溜まりやすい C4 ツインバスターライフルクロス発射 射撃 前後→左右長射程 前後→左右の順にツインバスターライフル同時発射。今作主力C攻撃。発生は遅いが実質十字状に撃っているので非常に広範囲かつ長射程。SPゲージも溜まりやすくインパルス装備でさらにダメージアップに。前後と左右どちらからもBDでキャンセル可能 C5 ビームサーベル 格闘 前方中範囲 ビームサーベルで斬り払い→斬り上げ。最初の斬り払いがヒットしないと斬り上げに移行しない。高難易度では斬り払いの時点でまず回避されるので封印して構わない。斬り上げからBDで空中コンボに移行出来る C6 ツインバスターライフル照射 射撃 前方短射程中範囲 前作より変更。上空へ飛んだ後足元にアラートを鳴らし、直後に上空からツインバスターライフルで照射。発生が遅く完全にフィールド制圧用で殲滅力もそれほど高くは無いが、固まってる雑魚敵を消し炭にするのに最適。僅かだが移動できるのでスナイプ装備でぜひ チャージショット CS ツインバスターライフル 前方 前作C6。最大出力で吹っ飛ばす。前作より射程は伸びたがCSの中ではやや短め SP攻撃 SP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 前方にシンプルな照射ビーム。オーソドックスだが使いやすく受身も取られない。射程は長いが範囲は狭く旋回性能も悪い SP2 ローリングバスターライフル 射撃 全方位長射程 ツインバスターライフルを分離させ自機ごと大回転しながら照射。通称「ロリバス」。威力高い・攻撃範囲広い・殲滅力高いの3拍子揃った超高性能SP攻撃。異常なまでの殲滅力で大抵のフィールドなら一撃で制圧出来、錐揉み属性なのでエース相手にも受身を取られない。驚異的な殲滅力ゆえ、レベルが上がってからはこちらが主力になる。なお、R3スティックをまわして、カメラを回転させると臨場感あふれる。 JSP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 原作で戦艦リーブラの破片を破壊したモーション。地上SPに比べ旋回性能で勝り威力や照射時間で劣る。その為どちらかと言えばフィールド制圧用。対エース相手だと受身こそ取られないが高難易度では火力不足になるので、ロリバスをメインで使用する事をオススメする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 盾で薙ぎ払い D2 サーベルで左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC ツインバスターライフル 射撃 前方長射程 ツインバスターライフルを分離させて2連射。バスターライフル関連の射程が伸びた為前作程重要では無くなったが以前強力。タイマン戦ではよくお世話になる。射程はCSの2倍程あるが、インパルスは乗らなくなった
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 8 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 170 ビームを照射しつつ反時計回りに1回転 バスターライフル【同時撃ち】 38~168 マルチ:足を止めて照射ビームを撃つ。NEXTのマルチCS サブ射撃 トールギスIII 呼出 1 17~101 照射ビームを撃つ 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 37~226 太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 特殊格闘 飛翔 1 - 特殊移動技。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 ダウン値が高めの3段格闘 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン 前格闘 タックル→突き 前N 132 初段のダメージが高め 横格闘 パンチ→回転翼ビンタ 横N 116 判定・回り込みが優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 77 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 ドリル突き BD中前 111 シリーズ伝統のジムドリル バーストアタック 名称 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 42~25339~235 特射に似た照射ビームを3連射する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特格 サブ → メイン、特格 特射 → 特格 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.9×5)][補正率 35%(-13%×5)] 足の止まらない照射ビーム。今作ではサブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作から単発威力向上(32→38)、補正悪化(-11%→-13%)、ダウン値増加(0.8→0.9)、ヒット数減少(6→5hit)などの調整を受けた。 射程限界があるが緑ロックからロングステップ1回分ぐらいまで届く。 発生に若干の溜めがあるが、一瞬で着弾する高弾速を誇り判定もBRなどより遙かに太い。 照射中もステップ可能で、ステップでは照射が中断されないのでステキャンとの相性が良い。 格闘距離でのメインは多少リスクが増したが、キャンセルルートの追加により随分と融通が利くようになった。 しかしリロードは遅いままで覚醒回数も減ったので今まで以上に弾切れを起こしやすい。弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ローリングバスターライフル / バスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 4秒] 特格にキャンセル可能。 シングル:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] その場で両方のバスターライフルを照射しながら前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。 射程限界があり最大射程は赤ロックより少し長い程度。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 照射前の翼を閉じている最中は全方位に射撃バリア判定がある。 中距離でも機能する貴重な武装で、照射前の翼を閉じてる最中に強い銃口補正が掛かる。 その銃口補正は相手の真上と取った場合には縦に回るほど強烈。 ただし、照射中の銃口補正は皆無なのでしっかりと硬直を狙わないとまず当たらない。 また、足が完全に止まる上に発生が遅いので見られていると迎撃されやすい。 なので闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ちなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 4時or10時の向きからのCSで最速ローリングが可能。 チャージ時間がかなり長い上にゲージの減りが早いのでゲージ調節が難しいが是非とも習得したい。 マルチ:バスターライフル【同時撃ち】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 34%(-11%×6)] その場で足を止め、2丁のバスターライフルを構えて敵機2機に同時に照射ビームを撃つ。 NEXTのマルチCS。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×8)][補正率 36%(-8%×8)] 「こちらウイングゼロ 援護を要請する」 トールギスIIIが自機の左側に出現し、メガキャノンを照射する。 メイン・特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「殲滅する・・・!」 バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 今作よりメインから直接キャンセルできるようになった。 前作は照射ビームとしては低威力だったが、ダメージが大幅に上昇(1ヒット33→37)した。 発生と弾速は並程度だが、相変わらず銃口補正が貧弱なため軸が合ってないとほとんど当たらない。 下方向への射角は広いが、爆風の補正がキツいので着地に被せるとダメージが低下する。 主な用途は置き撃ち・カット・爆風を活かした起き攻め、メインカス当てからの追撃など。 爆風は21~120ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] フワっとした挙動で飛ぶ特殊移動技。メイン・CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 大きく分けて2つの動きがあり、入力時の機体の状態で変わる。いずれも初動に誘導切りがある。 EWゼロの生命線であり、ブースト消費量が微量でオバヒでも使用可能と非常に強力。 覚醒中は弾数が2発に増える。 レバー入 相手の方に向き直りつつレバー入力方向に急上昇する。動作の終わり際で失速するため隙が大きい。 ただし、メイン入力することで下記の慣性飛翔のように失速しない移動ができる。 これは飛翔の失速をキャンセルで消してるようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。 失速を消さないと隙だらけなので基本的にはメインを撃たなければならない。 前飛翔メインの場合、軸合わせや強引な押し込みなどの中距離からの強襲に使用するのが基本。 ただし、使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向き撃ちにならない距離で飛翔開始がベスト。 後飛翔メインの場合、近距離拒否など自衛したい時などに使用するのが基本。 機体を正面に向けてメインを撃ちながら後方に大きく移動できる。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃でき、更に相手と距離を離すことが出来るため極めて重要。 敵を引きつけて一気に離す本機の逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 慣性飛翔 BD中やステップ中に使うとレバー入力に関係なく慣性の掛かった方向に移動する。 慣性飛翔はメイン入力いらずで慣性を殺さずに長距離を移動できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 10][判定 5][伸び 2.5] 右から袈裟斬り→返し横薙ぎ→1回転して多段ヒット斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ダメージは若干低めでダウン値は若干高め。動作が緩慢でカット耐性は低い。 判定は良好だが発生が遅いので至近距離だと潰されやすい。基本的にコンボ用。 2段目から前派生で袈裟斬り→多段ヒットの斬り抜けで打ち上げる。 動作が緩慢な上に多段ヒットなのでカット耐性は見た目ほどでもない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン ┗前派生(1hit) 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ ┗前派生(5hit) 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】タックル→突き [発生 10][判定 5][伸び 2.5] 左翼でタックル→多段ヒットのサーベル突きの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージが高めでEWゼロの格闘の中では比較的コンボダメージを伸ばしやすい。 しかし動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性が低いことには注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン 【横格闘】パンチ→回転翼ビンタ [発生 10][判定 5][伸び 2.5] 左腕でパンチ→1回転して左翼でビンタする2段格闘。2段目に視点変更あり。 サーベルを使わないが動作後は抜刀状態になる。 初段からダウン属性なのでメインに繋ぐ際に入力が遅れるとダウン追撃になりやすい。 N格と同様に発生は遅めだが判定は強いので先出しすれば並の格闘にはかち合いで勝てる。 伸びと回り込みを活かして「横格で軸合わせをしてメインを当てる」などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 翼ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 10][判定 5][伸び 2.5] サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力・補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃も容易。 タイミングは若干シビアだが最速横BDCからCSでも追撃できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】ドリル突き [発生 21][判定 1][伸び 3.0] 連ジのジムから代々受け継がれてきたドリル突き。所謂サイコクラッシャー。 判定と伸びは良好だが発生と誘導に難があるので使いにくい。 メイン以外の追撃は難しいのでダメージも伸び悩む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)×3][補正率 10%(-9%×10)×3] 「ターゲット・・・ロックオン!」 ツインバスターライフルを連結して太いビームを3回照射する 初発を撃つまでスパアマあり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 158 172159 基本 メイン→サブ 141 155144 アメキャン メイン→特射 212~157 239~183221~169 メイン始動の火力択。キャンセルが早いほどダメージが増す212,198,183,170,157 メイン≫前 169 184170 N格闘始動 NN メイン 186 206194 基本コンボ NNN メイン 204 238222 お手軽200↑ NN NNN 204 232217 基礎コンボ NN NN前N 202 230216 打ち上げダウン NN 後 CS 245 270252 CSの繋ぎは最速左BDC。覚醒中の場合は右BDC 前格闘始動 前 特射 210 238223 前 前N メイン 207 228213 前N メイン 198 231216 横格闘始動 横 メイン 154 182168 カット耐性重視 横 NN前N 179 208193 横 前N メイン 197 217203 横 横N メイン 168 199185 横 後 CS 227 250232 横N メイン 176 195183 後格闘始動 後 メイン 175 204189 後 特射 224 254235 後 NN前N 202 233217 後 前N メイン 219 242224 後 後 CS 249 275254 覚醒中は非強制ダウン BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横N 前N メイン --- 233217 後 後 CS×2 --- 294272 暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7
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作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット リカルド・フェリーニ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MS時:通常変形時:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾の少ないBR メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - メイン2に切り替える1発撃つとメイン1に戻る サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25(1hit) その場でスピンしながらビームを全方位拡散 横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 65~ 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 (6) 120 強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 37~143 曲げ打ち可能な移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - MS時と同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 銃口発生共に良好なゲロビ 変形N特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 150 縦回転照射ビーム 変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 横回転照射ビーム 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 (1) 40~102 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 離脱用 後派生 シザーソード N後NNN後N 237249 高火力 前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 160 発生の早い主力格闘 前派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格同様 後派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 196 射撃バリア付きカウンター 格闘派生 ビームマント【展開】 後N - カウンター判定は無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit 射撃派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生 特格派生可能 後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格同様 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 伸びの良い変形解除付き単発格闘 変形横格闘 体当たり 変形中横 - 159 ドリフト攻撃による変形維持格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 1 278/272/264 足を止めて照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり 覚醒技【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 変形でメテオホッパーに騎乗して地走になる可変照射万能機。 BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、通常時もしっかりと戦える。 そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。 シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。 数少ない2500コスト以下の移動照射キャラであり、そのカテゴリ通り、得意距離は中、近距離。 今作でサブのBMGが弱くなったので誘導弾が貧弱になり、尚更その傾向は強まった。 前作で研究が進み末期に評価が上がった影響か、今作移行に当たっては弱体化が多い。 前作は使いこなせさえすれば割となんでもできる機体だったが、今作は垂れ流しで後衛に徹するのは中々難しくリスクを負ってゲロビを押し付けていく両前衛気質が強まっている。 それでもそもそも2500で降りテク+移動照射が出来る事自体が強いという点や変形時攻撃の押し付け性はまだまだ健在で、棚に飾って愛でるおもちゃとは一味違う。 メテオホッパーを手懐けて1番強いガンプラはウィングガンダムフェニーチェだと世界に叫ぼう。 リザルトポーズ 通常時 膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。 変形中 メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。 敗北時 パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力増加 650(+30) 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 誘導・弾速低下 特格 サブ射撃へのキャンセルルート追加 変形メイン 誘導低下 変形特格 弾速が大幅に低下。補正悪化。一定距離で消えるようになった。 キャンセルルート メイン1→サブ、各特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→サブ、各特射 各格闘任意段→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1・2→各変形格闘、変形サブ、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘 変形格闘→特格派生 変形横格→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の少ない普通のBR。 振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。 サブと両特射へキャンセル可能。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 %] 「バスターライフル!」 足の止まらない照射ビーム。 発射されるとメイン1に戻る。 銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。 メイン1と異なりキャンセルは存在しない。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。 ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。 ただし、サブ射撃の連射中はチャージが止まる。 BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいのでこまめに溜めてメインを節約しよう。 なお、ウイングゼロと異なり強化対象はメインのみで他の照射系武装には対応していない。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3×10][補正率 %] 右腕のビームマシンガン。1クリック3発、ホールドで10連射。 移動撃ち可能なBMGで、振り向きメインからキャンセルすると落下できる。 連射数が少なくダウンを取りにくいので気をつけよう。メイン→サブ10発出し切りでちょうど強制ダウンを取れる。 BRの依存度が高めなので弾幕に適度に織り交ぜて節約していきたい。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。 弾の性質はデルタプラスの射撃CSに近い。 宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。 弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。 出始めで高度が上がるが出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。 銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこある為過信は禁物。 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。 銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。 メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。 複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。 サブと両特射にキャンセル可能。 振り向きは無いが、特格サブは降りテクとして優秀。 変形中特格と弾数共有なので弾数管理には気をつけよう。 本作から変形中特格の性能が落ちたのでこちらの方が有用な場面も出てきている。 敵機に向かって真っ直ぐに飛び誘導も良いので空中の敵に当てるならこちら。もったいないが置いておくことで格闘をカットできるので自衛の切り札にもなる。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。 メイン・サブ・両特射・各種格闘・BD格闘射撃派生から派生できる。 よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0?][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。 通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。Sクロス覚醒中は非強制ダウン。 手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なのでバイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。 左右への誘導と銃口が弱いので旋回やジャンプ派生と組み合わせて照準を合わせよう。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。 所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。 各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。 反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 MS時からチャージを引き継ぎあり。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 /1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 上昇狩り、着地取りに使うとよい。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 格闘アシスト][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「イヤッハアアァ!」 レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインキャンセル可能。 MS形態と弾数共有。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。 前作と比べ弾速と誘導性能が著しく低下した。 その為中遠距離では格段に当てにくくなっている。が、本作でも相変わらず主力武装の1つであることに変わりはない。 格闘 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り上げ 125(%) (-%) ┗3段目 突き 177(%) (-%) 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で斬り抜ける。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「あらよっと!!」 ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。 13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。 切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。 多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。 慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「ビームマントにはこういう使い方もある!」 ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。 出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 パンチ 129(%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。 N同様の派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) ┗2段目 返し薙ぎ 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 160(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「舐めるな!」 ビームマントを前に構えてのカウンター。 成功するとキックからライフル追撃。 スタービルドストライク戦の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 「させるかァァ!」 構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。 カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 100(%) 100(-%) スタン→ ┗2段目 ライフル 196(%) (-%) 5.0↑ 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。 初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。 切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。 出し切り強制ダウン。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 連射後は元の向きに直る性質を持つ。 その都合上、特格派生で真後ろを向きつつ変形する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┣ 2段目 斬り返し 134(%) (-%) ┗射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン 181(%) (-%) ┗後派生 237(%) (-%) 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。 本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。 初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。 本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 100(%) 100(-%) 【変形横格闘】体当たり 変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。 受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。 変形中に格闘を振られた時の一点読みの択としては有用だが、虹ステ1回で無効化されるためリスクはよく考えよう。 補正が非常に良く、当たった時のリターンは大きい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 159(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 「これがイタリアの伊達男…漢の花道だァァァ!!」 古き良き性能の爆風付きゲロビ。 優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では少々見劣りする。 火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。 当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄う自衛力。 MSは分かりやすい振り向きアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。 N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。 そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけで振りきってしまえるため、相変わらずぶっとんだ武装が多い今作でも誇れる長所。 ただ、今作ではサブと両特格の性能低下が致命的で、スピードだけでは攻めはもちろん切羽詰まった場面での迎撃力にも難儀するようになった。 さらに落下ルートは豊富だが、慣性を乗せた降りテクに乏しい。 どうしてもビダ止まりしてしまうため、相手に強気に詰められると特格派生を使わざるを得ず、保険となる変形特格が縛られがち。 また、攻める時にバイクを使うのは変わらずであり、その点でも特格が足りない場面が増えているのがフェニーチェの現状。 他の高機動万能機と違って接近戦を挑むのにも変形に頼るのが基本であり、武装の回転率がいいF91などと比べると痒いところに手が届かない感が強い。 バイクを活かしてタゲを捌きつつ、特格の弾数管理および弾の有無に合わせたリスクコントロールを徹底し、ここぞの場面で変形特射や変形サブ、格闘でリターンを取るのが理想だろう。 EXバースト考察 「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% 後派生を含めた火力やBD格闘・変形格闘の伸び強化が魅力。 格闘キャンセルを活かした擬似青ステや変形解除も出来るため見た目ほど相性は悪くない。 ブースト回復量が多いこともプラスに働くため、攻めにも逃げにも扱いやすい。 間違っても格闘で追い回す機体ではないため無理な格闘狙いはNG。 立ち回り強化の意味で選びつつワンチャンレベルで考えておこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 相性はそれなり。 メインが普通のBRなのでお手軽な圧力はないが両特射から落下できるようになるのが1番のメリットだろう。 射撃に補正がかかるので一応火力も上がる。 Mバーストは変形形態のスピードは上がらない為、変形形態では1番恩恵がある。特格リロード高速化でフォローしやすいのも嬉しい。 シャッフルなら安定に近い方だが、やることを決めて動かないとなあなあの覚醒になりやすい。 Mバースト 機動力が上がるので攻めも守りもバランスが良い。 MS形態でのスピードがかなり速くなるためメイン2を擦ったりメサキャンでミリ削りで追い立てたりと多方面に強い汎用択。 今作は青ステが踏めない点、メイン2が振り向き撃ちがしやすくなる点は注意。変形速度が変わらない点も覚えておきたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 一部武装にSAが付与されるが使い道が少ない。 コスト帯的にも無理に被弾できないため現状は選ぶ意味が薄い。 選ぶなら理由をしっかり持って選ぼう。 Cバースト 主に前衛と組む際の事故防止に。 各種変形行動や照射を押し付けに行くと事故る可能性のある本機と相性が良い。 バイクで移動する本機はMのBD速度よりもCのブースト回復量の方が嬉しい場面の方が多い。 1回目の覚醒は被弾前に吐いて相殺し、2回目が貯まるように動きたい。 またバイクの機動性を駆使した荒らしプレイもこなせるので、3000の隣で爆弾シフトも視野に入れる際にも覚醒抜けは便利。 覚醒絡みでのダメージレースで負けやすいので、連携込みで平時からしっかり稼げる腕前のあるプレイヤー向け。 僚機考察 3000が鉄板。 タゲを取ってもらいこちらがゲロビを刺すか、自衛力の高さを活かして疑似タイで相手高コを捌く間に相手低コを覚醒で潰してもらう、という機動力を全面に出した立ち回りを活かせる機体が好ましい。 今作では赤ロ短縮、誘導弾の弱体化で後ろから垂れ流すだけで勝つのは厳しい。 かといってバイクで単独突撃して試合を動かせる訳ではなく、集中砲火で先落ちすることも珍しくない。 しかし、バイクの速さがあるため先落ちしてもカバーは出来る。 よって、両前衛気味の立ち回りから後落ちを許容できる組み合わせもいいだろう。 3000 ガンダムサバーニャ セオリー度外視のフェニーチェ爆弾。 遠距離が不得手なフェニーチェに無理やり後衛をさせるよりも、コストを全部渡してフェニーチェが強い時間を少しでも多く捻出しよう、という発想。 バイクの走破性により僚機の救援も比較的容易なので、0落ち側の負担も軽く出来る。 カバカーリー 前後スイッチに融通が利き、空中戦も出来る理想の相方。 どこかで近接タイマンを仕掛けてもいいが、カバが特射やマニィを撒いてその着地をフェニーチェが取りに行く先落ちプレイングもあり。 2500 2000 1500 対策 銃口で当ててくる移動照射と変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、変形移動照射、ロリバス系の面制圧、と押し付け武装が非常に多い。 硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。 変幻自在な変形動作で回避力も非常に高く、初見殺し性能・・というか慣れるまで長時間対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。 操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのは苦手な方。 武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力は高くないため押し付け失敗のリスクは高い。 迷ったら盾がある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだとフェニーチェの的でしかない。 格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。近寄るまでの読み合いが大変なので状況に応じて。 特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。 特に変形特格の方は地上限定ではあるが高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。 前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。ただの強いゲロビなので警戒して見ていれば避けられる。 他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎて何も反撃できないまま変形サブを押し付けられるのが最悪なので、距離と体力を考えてどこでリスクを負うか判断したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:384戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フェニーチェイタリア代表ガールハント 10000 コメントセット だから…もう少し付き合ってもらうぜ[相棒]! 15000 称号文字(ゴールド) 戦士のかがやき 20000 スタンプ通信 さぁて…口説かせてもらおうか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦士のかがやき 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムフェニーチェ 20000 衣装 スーツ 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常時の横特射は前作より明らかに弱くなりましたよね。変更点に記載が無かったのですが、目に見えて集弾性が落ちてます。誘導劣化なのか球数が減ったのか判断がつきにくいですが、劣化は間違いないです。 -- (名無しさん) 2021-11-13 16 23 14 もし習性入るなら変形N格を斬り上げからゲドラフみたいにバイクで轢き潰しに変更してくれんかな? -- (名無しさん) 2022-09-27 14 51 49 なんなら変形後格でもいいから実装してほしい。間違いなく気持ち良さそうだしw -- (名無しさん) 2022-09-27 14 52 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 回転しながら照射 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射アシスト レバー横サブ射撃 65~137 ビーム3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 高威力な照射ビーム。着弾点に爆風あり 特殊格闘 飛翔 1[2] - 誘導切りのある特殊移動覚醒中は弾数増加 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃に1回のみ。一定時間誘導切り 後格闘 急降下 - - 真下に急降下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 派生 斬り上げ N後NN後 133177 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 地上ダウンを拾える 横格闘 パンチ→翼ビンタ→斬り上げ 横NN 174 派生 斬り上げ 横後横N後 133177 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 50~30045~270 急上昇してから真下に照射ビーム着弾点に大きめな爆風が発生 レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 47~28042~254 特射に似た照射ビームを3連射サーチ替え対応 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] バスターライフルを左右に構え、ビームを照射しながらその場で回転する。 特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 ゼクスのトールギスIIIを呼び出す。メイン・特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。呼出動作で振り向かない。 呼び出した時点からリロードが開始される。 レバーN:メガキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] トールギスIIIが自機の左側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー横:メガキャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] トールギスIIIが自機の隣に出現し、バレルロールしながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高く、ダメージ確定が早いのが特徴。 爆風は25~140ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は33~204ダメージに低下するが、爆風はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 足を止めてゼロシステムを発動し、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 TVゼロと違い、発動前の移動慣性を全く引き継がない。 【後格闘】急降下 慣性を消して真下に急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン・CS・サブ・特射・特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステ・青ステは非対応。 小ネタとして、キャンセルで出した場合でも入力時にロックしていた相手に対して正面を向く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 32(-3%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺し、相手を左手で掴みつつマシンキャノン接射して蹴り飛ばす。 初段にダウン拾い効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0.0 掴み マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 掴み 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→翼ビンタ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 翼ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け2段格闘。 ダメージ効率は優秀だが、2段目が多段ヒットなのでコンボ〆には向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン→(≫)特射 191~175(217~179) メイン(3~5hit)≫前 185~184(169) ()内はダウン追撃の場合 メイン(3~5hit)≫横後 176~180 メイン(3~5hit)≫BD格N 186~176 N格闘始動 NNN メイン 239 NNN≫前 252(227) 要高度。()内はダウン追撃の場合 NN後 前 237(215) ()内はダウン追撃の場合 NN後≫BD格N 225 前格闘始動 前 メイン 208 前 前 222(200) 繋ぎは最速前ステ。()内はダウン追撃の場合 横格闘始動 横 メイン 170 非強制ダウン 横 横 メイン 171 横 横N メイン 198 横 NN前 211 横 NN後 前(1) 216 前格追撃なしで198 横N NNN 223 前派生〆で228、後派生〆で222 横N 前 211 横N≫BD格N 前(1) 230 横NN メイン 228 横NN≫前 240(216) 横後≫前 223(194) 横N後≫前 237(215) BD格闘始動 BD格N メイン 223 BD格N 特射 245 BD格N NN後 254 N後〆だと235 BD格N NN 前(1) 246 掴み降り BD格N 前 243 BD格N≫BD格N 228 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン 197 メイン→(≫)特射 217~199(244~206) BD格N 特射 263 BD格N≫BD格N 244 BD格N≫BD格N 前(1) 262 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 ビームを照射しながらその場で回転 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射アシスト レバー横サブ射撃 65~137 横移動しつつビームを3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 高威力な照射ビーム。着弾点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー入力で挙動が変わる特殊移動初動に誘導切り。覚醒中は弾数増加 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃に1回のみ。一定時間誘導切り 後格闘 急降下 - - 真下に急降下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 派生 斬り上げ N後NN後 133177 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 地上ダウンを拾える 横格闘 パンチ→翼ビンタ→斬り上げ 横NN 174 派生 斬り上げ 横後横N後 133177 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 45~27050~30045~270 急上昇してから真下に照射ビーム着弾点に大きめな爆風が発生 レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 42~25447~28042~254 特射に似た照射ビームを3連射サーチ替え対応 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIを呼び出す。メイン・特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバーN:メガキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] トールギスIIIが自機の左側に出現し、メガキャノンを照射する。 レバー横:メガキャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] レバー入力方向にバレルロールしながらビームを3連射する。プレイアブル機の射CS。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高く、ダメージ確定が早いのが特徴。 爆風は25~140ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は33~204にダメージが低下するが、爆風にキャンセル補正は掛からない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続けるが、被ダメージが1.5倍になる。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。 TVゼロと違い、発動前の移動慣性を全く引き継がない。 【後格闘】急降下 回転しながら真下に急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン・CS・サブ・特射・特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステ・青ステは非対応。 小ネタとして、キャンセルで出した場合でも入力時にロックしていた相手に対して正面を向く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 32(-3%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き刺したあと左手で相手を掴みつつマシンキャノン接射して蹴り飛ばす。 初段は地上ダウンを拾い上げる効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0.0 掴み マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 掴み 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→翼ビンタ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 翼ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け2段格闘。 ダメージ効率は優秀だが、2段目が多段ヒットなのでコンボ〆には向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン→(≫)特射 191~175(217~179) メイン(3~5hit)≫前 185~184(169) ()内はダウン追撃の場合 メイン(3~5hit)≫横後 176~180 メイン(3~5hit)≫BD格N 186~176 N格闘始動 NNN メイン 239 NNN≫前 252(227) 要高度。()内はダウン追撃の場合 NN後 前 237(215) ()内はダウン追撃の場合 NN後≫BD格N 225 前格闘始動 前 メイン 208 前 前 222(200) 繋ぎは最速前ステ。()内はダウン追撃の場合 横格闘始動 横 メイン 170 非強制ダウン 横 横 メイン 171 横 横N メイン 198 横 NN前 211 横 NN後 前(1) 216 前格追撃なしで198 横N NNN 223 前派生〆で228、後派生〆で222 横N 前 211 横N≫BD格N 前(1) 230 横NN メイン 228 横NN≫前 240(216) 横後≫前 223(194) 横N後≫前 237(215) BD格闘始動 BD格N メイン 223 BD格N 特射 245 BD格N NN後 254 N後〆だと235 BD格N NN 前(1) 246 掴み降り BD格N 前 243 BD格N≫BD格N 228 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン 197 メイン→(≫)特射 217~199(244~206) BD格N 特射 263 BD格N≫BD格N 244 BD格N≫BD格N 前(1) 262 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6